Gejming tržište će do kraja godine dostići vrednost od 197 milijardi dolara
Hi-techIzdvajamoPoslovanjeSvet
23.10.2022 11:47 Autor: Marija Krsmanović 25
Mnogo je podataka koji već nekoliko godina unazad pokazuju da se gejming više ne doživljava kao usko specijalizovano tržište. Pored toga što je od 1958. godine, kada se pojavila prva video-igra, do sada ova industrija generisala veliki broj radnih mesta i još veće prihode, broj gejmera neprestano raste.
Analitičari procenjuju da će broj igrača video-igara u toku sledeće godine na globalnom nivou dostići 3,07 milijardi. Ove i ostale brojke u vezi sa gejmingom kreću se uzlaznom putanjom još od 2015. godine i, uzimajući u obzir trendove u industriji, imaju još mnogo prostora za rast.
U proseku, gejmeri muškog pola imaju 34, a ženskog 36 godina. Iako se gejming dugo doživljavao kao sfera rezervisana uglavnom za muškarce čija su interesovanja usmerena na tehnologiju, broj žena gejmera je u poslednjim decenijama značajno porastao. Tako su u Sjedinjenim Američkim Državama 48 odsto igrača video-igara žene, dok muškarci čine 52 odsto, navodi Statista.
Naklonost prema “najpopularnijem hobiju na svetu” mnogi roditelji prenose na svoju decu. Zanimljiv je i podatak da 71 odsto njih smatra da video-igre mogu pozitivno uticati na njihovu decu, navodi Reuters.
Argumenti koji podržavaju takve stavove neretko se povezuju sa razvojem motorike i logike, ali ove informacije treba uzeti s rezervom. Naime, veliki broj roditelja smatra i da tinejdžeri provode previše vremena igrajući video-igre, te da svakodnevno igranje negativno utiče na određene aspekte njihovog života.
Međutim, takvi stavovi ne utiču na pozitivne trendove koji su primetni i kada su u pitanju proizvođači gejming opreme i developeri igara. Prema očekivanjima analitičara, svetsko gejming tržište će do kraja ove godine dostići vrednost od 197 milijardi dolara.
Kako navode iz analitičke firme Newzoo, tržište će do kraja 2022. porasti za 2,1 odsto u odnosu na 2021, a rast će se nastaviti uprkos kašnjenjima, problemima sa snabdevanjem i negativnim ekonomskim izgledima.
Dominacija i monetizacija mobilnih igara
Najveći udeo u globalnom gejming tržištu ima industrija igara za mobilne telefone. Prema poslednjim podacima koje je objavila analitička firma Newzoo, ova industrija će u 2022. godini prihodovati 103,5 milijardi dolara.
Ova cifra će do 2027. godine, kako predviđa Statista, dostići više od 221,7 milijardi dolara. Razlog dominantnog položaja mobilnih igara jeste činjenica da su dostupnije od igara za računar (PC), ali i brojne strategije monetizacije koje njihovi proizvođači koriste.
Kako je na nedavno održanoj SPLET Tech konferenciji naveo Božo Janković iz kompanije GameBiz Consulting, kada su u pitanju mobilne igre konkurencija je izuzetno velika. Kada uđete u Apple App Store, kako kaže, za vašu pažnju se takmiči više od dva miliona aplikacija, pa se mnogi proizvođači nalaze u nedoumici kako da monetizuju svoj proizvod.
Kao primer navodi kompaniju Apple, koja je godinu dana nakon lansiranja svoje prodavnice aplikacija odlučila da u nju uključi igre koje su besplatne, ali nude mogućnost kupovine određenih dodataka unutar igre (in-app purchases).
Kada se govori o monetizaciji, neretko se porede premium i freemium modeli mobilnih igara. Međutim, Božo Janković napominje da igre koje se objavljuju prema premium modelu, odnosno koje se kupuju, čine minoran deo prihoda koji se generiše u industriji video-igara.
“Mnoge igre koje i danas izlaze na tržište su plaćene. Međutim, ono što je ključno je da tu više nema toliko novca. Jednostavno, korisnici su promenili svoje ponašanje. Navikli su da mogu besplatno da skidaju sadržaj i tržište igara koje se plaćaju unapred je značajno manje”, objašnjava Janković.
S druge strane, freemium model, koji podrazumeva besplatno skidanje sadržaja i kupovine dodataka koji su najčešće “kozmetička” izmena unutar aplikacije, imaju više potencijala. Međutim, kaže Janković, svega nekoliko procenata korisnika će obaviti bilo kakvu kupovinu u mobilnoj igri.
“Iluzorno je nadati se da će neka većina ili značajan broj korisnika vršiti kupovine. Između ostalog, to je razlog zašto je ekonomija ove industrije tako obimna. Dakle, vi morate da imate desetine ili stotine hiljada, čak milione korisnika svakoga dana da biste makar mali deo tih korisnika monetizovali barem jednom u toku njihovog ‘životnog veka’ u vašoj igri”, objašnjava Janković.
Ipak, postoji još manji broj igrača koji su spremni da potroše velike svote novca u mobilnoj igri i mnogi proizvođači upravo njih vide kao ciljnu grupu. Opcije za kupovine unutar igara su brojne, a osim njih, popularan način zarade je i oglašavanje u okviru aplikacije, za koje je, kako navodi Janković, predviđano da će još u 2020. godini biti popularnije od reklamiranja preko tradicionalnih medija kao što su televizija ili radio.
“Najpopularniji format oglašavanja (u video-igrama) jesu ‘rewarded video adds’,odnosno reklame u kojima korisnik sam pokreće video i gleda reklamu”, kaže Janković, objašnjavajući da ove reklame omogućavaju igraču da skupi tokene ili neke druge predmete koji mu omogućavaju da nastavi da igra.
Rat i mir u svetu konzola
Jedna od najvećih prekretnica u gejming svetu bila je pojava konzola. Igrači koji su se sa svetom gejminga upoznali devedesetih godina prošlog veka upoznati su sa terminom “rat konzola”. Naime, u ovom periodu dominaciju na tržištu su imali Nintendo, čija igra “Super Mario” i dalje ima veliki broj obožavalaca, i Sega, preko čije konzole je bilo moguće igrati “Sonic the Hedgehog”.
Međutim, u decembru 1994. godine kompanija Sony je predstavila prvu verziju PlayStation konzole, koja je 3D grafikom i CD-ROM plejerom osvojila tržište. Od tog trenutka ova konzola nije silazila s trona, iako već neko vreme na tržištu ima novog rivala – Xbox kompanije Microsoft.
Broj pretplatnika na PlayStation usluge koji učestvuju u video-igrama online u junu ove godine dostigao je 47,3 miliona. Na Xbox Game Pass platformi u januaru 2022. bilo je registrovano 25 miliona pretplatnika. U 2020. godini Playstation je imao 57,5 odsto udela u globalnom tržištu konzola, a Xbox 42 odsto.
Predviđa se da će do 2025. godine vrednost tržišta gejming konzola dostići 74 miliona dolara.
Pročitajte još:
Zaposleni u gejming industriji
Kako se navodi na sajtu UNI Global Union, kompanije u industriji video-igara postale su neki od najvećih poslodavaca na svetu. U Severnoj Americi, Evropi i Aziji, kao i ekonomijama u razvoju poput Indije, u ovoj industriji radi oko 330.000 osoba.
Podaci objavljeni u oktobru ove godine pokazuju da je prosečna plata zaposlenih u gejmingu u SAD 92.328 dolara, odnosno 44 dolara po satu, navodi se na sajtu ZipRecruter.
Međutim, mnogi od njih su nedavno progovorili o uslovima rada u gejming kompanijama. Zaposleni su se žalili na niske plate, prekovremeni rad, uznemiravanje i diskriminaciju, a u mnogim velikim kompanijama kao što su Nexon, Smilegate, Paradox Interactive, Ubisoft i Activision Blizzard’s Raven Software formirani su sindikati.
Video-igre sa zaradama u milijardama
Nije tajna da u gejming industriji popularni naslovi imaju visoku tržišnu vrednost. Tako je zarada kineske igrice Honor of Kings ove godine dostigla vrednost 14,7 milijardi dolara, a prate je japanska igra Puzzle & Dragons sa oko 8,6 milijardi, finska Clash of Clans sa osam milijardi i švedska Candy Crush Saga sa 7,46 milijardi dolara.
Među igrama za računar najveću ukupnu zaradu je dostigla je igra Dungen Fighter Online sa 18 milijardi dolara. Popularna League of Legends je od 2009. do 2021. ostvarila zaradu od 13,45 milijardi dolara, a zarade World of Warcraft, igre u koju se na dnevnom nivou uloguje preko milion igrača, dostigle su 11,32 milijarde dolara, navodi se na sajtu VG Sales Wiki.
Pročitajte i prvi deo našeg istraživanja: Domaća industrija video-igara prihodovala 125 miliona evra, uz veliki potencijal za dalji rast
LJUBIŠA
23.10.2022 #1 AuthorGejmeri oubiljno zauzimaju svoju poziciju na tržištu.
Tako i treba.
Dragana
23.10.2022 #2 AuthorPa kao i svuda onom ko placa mnogo.ko radi njemu malo.
VANJA
23.10.2022 #3 AuthorGejming industrija uvek u razvoju!
Lelica
23.10.2022 #4 AuthorKao i do sada. To je nesto trazeno.
JANA
23.10.2022 #5 AuthorBuducnost 21veka ,sve je postalo na klik,pogotovo gejmeri ,deca ih jako vole
SNEZANA
23.10.2022 #6 AuthorSavremeno doba,ocekivan sled,drago mi je zbog inovacija.
SRDJAN
23.10.2022 #7 AuthorUnazad kolko vec godina gejming je postao sve veci i veci biznis
ZVE84
23.10.2022 #8 AuthorZanimanje budućnosti!
STRAHINJA
23.10.2022 #9 AuthorSobzirom da nisam iz tog sveta, tek od skora sam shvatio koliki novac se okrece u pomenutoj industriji zabave
Milovan94
23.10.2022 #10 AuthorSvi se bore za svoje mesto na tržištu pa i gejmeri.
BIJUTI27
23.10.2022 #11 AuthorOvo je abnormalno mnogo
MARA
23.10.2022 #12 AuthorDobra stvar je što i kod nas gejming postaje sve popularniji.
VILENJAK
23.10.2022 #13 AuthorIgrice su bile zastupljene, cak i ranijih godina. Tu će uvek biti novca.
DEKSI
24.10.2022 #14 AuthorSlazem se
DANIJELA
23.10.2022 #15 AuthorSve vise mladih je u samoj gejming industriji zastupljeno u vise svera. Sta vise, to im je i osnovni izvor prihoda.
NINICA
23.10.2022 #16 AuthorS’obzirom da većina dece igra i voli igrice, biće to dobra budućnost
LEPOSAVA
23.10.2022 #17 AuthorUvek su u napretku i nekad i sada….sada vise nego ikada -cini mi se
VOJKAN
24.10.2022 #18 AuthorGejming je definitivno je grana u koju treba ulagati
BOJANA
24.10.2022 #19 AuthorIma igrica koje mogu pozitivno da utiču na decu, ali ih je veoma malo.
Coka13
24.10.2022 #20 AuthorIzborili su se za sve, shvatili su gde je budućnost i usmerili energiju u to.
DEKSI
24.10.2022 #21 AuthorTu je buducnost, pogotovo zbog sve veceg napretka tehnologije.
Dunja5
24.10.2022 #22 AuthorOva industrija je i sadašnjost i budućnost!
GOCA BG
24.10.2022 #23 AuthorJedan od najunosnijih poslova i sa napretkom tehnologije ce tek biti..
MIŠKOVIĆ
25.10.2022 #24 AuthorVeliko tržište, svakog dana veća ulaganja i normalno da zarada raste
SUNCOKRET
25.10.2022 #25 AuthorNisam ljubitelj video igrica ali znam da ih mnogi koriste i da je to ogromno tržište gde je utakmica jaka a profit ogroman.